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  Je voulais m'assurer que Caesar IV soit avant tout un monde immersif dans lequel le joueur pourrait profondément se plonger. Aussi avons-nous ajouté sur les décors et sur les bâtiments autant de détails que la technologie actuelle nous le permettait. Le véritable défi a été, comme d'habitude, de faire fonctionner ensemble tous ces composants visuellement. Ces derniers ont été considérés dans le contexte du jeu pour nous assurer que les styles et les couleurs de chacun d'entre eux s'adaptent aux autres, de la même façon qu'un peintre appréhenderait un tableau. Quant au style, notre but ultime a été d'interpréter artistiquement Rome et la culture romaine. Nous voulions honorer autant que possible l'architecture historique de Rome sans en devenir esclaves et produire une simulation historique fade. -Mike Malone - Artiste senior et artiste principal 3D  
       
  Je voulais que les boutons des bâtiments et d'autres éléments de l'interface aient un style qui soit propre à la culture romaine. J'ai choisi le camée, dans la mesure où c'est une belle forme d'art décoratif qui a une apparence très classique lorsqu'il est maîtrisé correctement. Ainsi, je me suis servi d'authentiques camées romains comme référence et ai peint les boutons de bâtiments dans ce style. -Adam Carriuolo, Artiste senior et artiste principal de l'interface utilisateur.  
       
  J'ai pris pour référence certains éléments architecturaux pour la plus grande partie des modèles de bâtiments, mais à cause de la limite du nombre de polygones, je devais toujours abandonner certains détails que j'aurais aimé ajouter. Aussi j'ai dû mélanger certains composants pour que les bâtiments gardent une apparence détaillée et intéressante tout en restant dans la limite du nombre de polygones. -Kwan Sukasame - Artiste  
       
  Lorsque j'ai conçu les personnages du jeu j'ai essayé d'imaginer ce qu'était vivre dans la Rome antique, où la vie était très dure pour certains tandis que d'autres vivaient dans le luxe. J'ai alors modélisé l'apparence et les traits particuliers de chaque personnage en fonction de sa classe. Un homme pauvre, par exemple, devrait être humble, mal nourri, fatigué et ses habits devraient être sales et usés. Un homme riche, au contraire, devrait être arrogant, en pleine santé, et ses vêtements devraient être propres et élégants. Je garde en tête ces images lorsque je conçois tous les personnages et leurs animations afin que chacun ait une apparence et un style particuliers, et que leurs rôles respectifs dans le jeu soient aisément transmis au joueur. -Dennis Rose - Artiste senior  
 
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