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"Il gioco che ha fatto la storia dei gestionali torna sui nostri monitor in 3 dimensioni!"
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L'eredità di Caesar e il fascino duraturo dell'antica Roma

Gli umili inizi
Il mio viaggio durato 15 anni come sviluppatore di videogiochi si è compiuto in gran parte intorno alla serie di giochi Caesar. È cominciato tutto nel 1993 quando entrai per la prima volta da Impressions Games per sostenere un colloquio per la posizione di art director. Mi misero davanti la confezione della versione più recente di ""Caesar"" e il fondatore di Impressions, David Lester, iniziò a farmi domande sulla grafica del gioco. ""Cosa ne pensi della grafica di copertina? E delle schermate?"" Anch'io avevo delle domande, per esempio: ""volete realizzare giochi di strategia che incontrino i gusti di vari tipi di giocatori oppure rivolti solo agli appassionati?""

 

Ancora oggi non sono sicuro di avere dato le risposte giuste, però, manco a dirlo, ottenni il lavoro e Caesar ha aiutato Impressions a diventare un serio concorrente nel settore dei giochi strategici per PC. Basta guardare anche una sola schermata del gioco per comprendere quanto allora il mondo dei videogiochi fosse diverso da oggi. I giochi erano in due dimensioni, e la risoluzione dello schermo poteva essere di 320x200 pixel (con 256 colori) o di 640x480 (con 16 o 32 colori). Per uno sviluppatore la scelta era pertanto tra ""confuso con molti colori"" o ""nitido con solo pochi colori"". Mi ricordo che per un bel po' di tempo i due approcci sono coesistiti. È facile sorridere alla grafica dall'aspetto grossolano, secondo gli standard di oggi, del primo Caesar, ma il gameplay era appassionante e originale. Era un gioco di strategia incentrato sul costruire e non sul distruggere. La ricetta del successo è stata combinare un gameplay strategico impegnativo con un gioco di simulazione di costruzione piuttosto complesso, ambientandolo nell'antica Roma (tutti sanno che i Romani erano degli eccellenti urbanisti). Era nato un genere unico ed è iniziata l'eredità di Caesar.

Attiriamo l'attenzione
A Caesar è presto seguito Caesar II (1995). Volevamo essere sicuri di avere qualcosa di diverso da offrire nel nuovo episodio della serie invece di limitarci a sfornare velocemente un seguito. Allora, due anni era considerato un periodo di tempo molto più lungo perché giochi come Caesar II richiedevano meno di un anno per la realizzazione. Caesar II fu un grande passo avanti per quanto riguarda l'aspetto del gioco e per la ricchezza di azione di gioco offerta. Allora esistevano pochissimi giochi strategici in tempo reale e nessuno con un gameplay di edificazione urbana basato sulla "simulazione della vita" (prima che il termine "simulazione della vita" fosse stato veramente inventato) e gli elementi tipici del gioco strategico, come il combattimento e la gestione delle risorse, come Caesar II. Ci sforzammo di rappresentare una città vivente, con dozzine di personaggi che si muovevano sullo schermo sui quali non si aveva nessun controllo e con quanti più dettagli e attività possibile. Basta guardare una schermata tratta da Caesar II per rendersi conto che la qualità della grafica è nettamente superiore a quella del primo Caesar. È difficile credere che siano trascorsi solo due anni tra i due giochi. Ciò era dovuto principalmente al fatto che stavamo appena cominciando, come tutti gli altri, ad usare la modellazione 3d e software di renderizzazione per creare la grafica (2d) del gioco e potevamo finalmente utilizzare una risoluzione dello schermo più alta e un'intera tavolozza di 256 colori! Il risultato, per quel tempo, fu stupefacente.

 

Mi ricordo infatti che Rick Goodman, che proprio in quel periodo stava costituendo Ensemble Studios e realizzando il pioneristico Age of Empires, mi telefonò per chiedermi come fossimo riusciti a creare degli edifici così belli. Non c'era proprio niente di simile a Caesar II in commercio, e in larga misura è stato lo stesso anche con gli episodi seguenti della serie. Il modello di gioco era ancora molto elementare, basato su un semplice raggio di influenza per tipi di diversi di edifici, con un livello di combattimento piuttosto rudimentale e qualche miglioramento a livello delle province. Ciò nonostante, non appena Caesar II cominciò a prendere forma, Sierra On-line riconobbe le potenzialità della serie e ben presto acquistò sia Impressions che il nome Caesar. Sierra commercializzò e distribuì il gioco con risultati molto superiori a quelli che avremmo conseguito noi come sviluppatore/produttore indipendente, rendendo la serie e Impressions famosi.

Un grande successo
Diventai ben presto direttore creativo e alla fine responsabile generale di Impressions Games, dove supervisionai la creazione e lo sviluppo di Caesar III nel 1998. Ancora una volta lasciammo passare un ampio lasso di tempo prima di occuparci di un altro episodio della serie; solo tre anni separano Caesar II da III, e poiché impiegammo solo un anno a sviluppare Caesar III, per due anni non ci abbiamo nemmeno pensato! Il risultato è stato che invece di un seguito ripetitivo, Caesar III annunciava un'altra nuova era per la serie, presentando un livello di sofisticatezza ed eleganza superiore a qualunque cosa avessimo fatto finora e che fosse stata tentata in precedenza per il genere.

 

La grafica dei giochi 2d aveva raggiunto l'apice, con alte risoluzioni dello schermo e una grafica 3d prerenderizzata. Anche il gameplay e i meccanismi di feedback erano integrati in modo quasi perfetto. Ad esempio, invece di rappresentare il deposito e la distribuzione di risorse in modo astratto o come numeri, si potevano vedere sullo schermo dei personaggi veri e propri trasportare l'olio d'oliva, il grano e altre risorse e depositarle nei magazzini, dove queste rimanevano visibili in mucchi ordinati. Invece di utilizzare un semplice raggio di effetto per gli edifici, sono i personaggi che camminano per strada a determinare chi ha accesso a che cosa. Erano i primi passi verso un modello di operazioni urbane integrato e basato sui personaggi, anche se bisogna notare che i personaggi di questa generazione della serie erano privi di intelligenza e assomigliavano più a palline da ping pong che rimbalzano qua e là che ad autentiche persone!

Nel 1999 mi misi ufficialmente al timone della serie Caesar e creai il seguito di Caesar III, Pharaoh. Sebbene fosse il mio primo tentativo in solitario come autore di giochi, avevo già progettato Lords of Magic insieme a Jeff Fiske di Tilted Mill, e ricevetti naturalmente un sacco di aiuto anche da altri futuri componenti di Tilted Mill.

Pharaoh rimane, e lo dico con orgoglio, il più popolare dei giochi di edificazione urbana. Insieme, Caesar III e Pharaoh hanno ottenuto un successo di pubblico e di critica infinitamente superiore a quello ricevuto dalla serie fino a quel momento. Nessun gioco di questa generazione era però privo di problemi. La casualità del modello semplicistico basato sui personaggi dava luogo a paradossi nella pianificazione della città come, per esempio, dover evitare di creare incroci o i pedoni avrebbero potuto perdersi e andare in giro senza meta! Risorse grafiche limitate rendevano impossibile zumare e guardare da vicino la propria creazione o ruotare la vista, per non parlare nemmeno di splendidi tramonti e acque scintillanti. Il fatto è che le limitazioni della tecnologia di allora rendevano i nostri obiettivi riguardo alla serie ancora irraggiungibili.

Una nuova era
Così quando Vivendi Games l'anno scorso mi contattò riguardo alla possibilità di collaborare di nuovo su Caesar IV afferrai l'opportunità al volo. Di solito noi sviluppatori passiamo un sacco di tempo a convincere i grandi produttori a investire milioni di dollari nelle nostre idee, per cui è proprio una bella cosa quando sia lo sviluppatore che il produttore (e perfino i responsabili del marketing!) sono entusiasti di un'idea come questa fin dal primo giorno. Naturalmente richiede tempo riunire tutti i responsabili delle decisioni nel posto giusto al momento giusto ma alla fine tutto si è risolto e abbiamo iniziato a lavorare sull'episodio destinato ad essere il migliore della serie di Caesar e il più grande gioco strategico del genere city-building mai creato.

Quando Caesar IV sarà distribuito nei negozi, Caesar III avrà ormai 8 anni. Molti degli ambiziosi obiettivi del genere non erano conseguibili nelle generazioni precedenti della serie. Per esempio, sebbene in Caesar III e Pharaoh le strade della città fossero piene di personaggi, nessuno di questi era in grado di agire con intelligenza e anche se la città poteva sembrare reale a un osservatore causale, questi ""camminatori"" privi di intelligenza imponevano un forte limite sia al livello di immersione nel gioco che alla sensazione di controllo e di prevedibilità di cui i giocatori hanno bisogno. In Caesar IV, ogni cittadino è capace di valutare i propri doveri e bisogni e di agire di conseguenza.

 

Tuttavia Caesar IV non è affatto una versione migliorata di Caesar III, bensì un altro grande passo in avanti per il genere city-building, inventato da Impressions Games più di dieci anni fa. Pur mantenendo lo spirito dei predecessori, Caesar IV apre nuove strade sul piano tecnico e visuale nonché per il gameplay integrato basato sull'intelligenza artificiale. Molte degli ideali più alti di questo genere eccezionale verranno realizzati pienamente, per la prima volta, in Caesar IV. Eppure il gioco rimane ancorato all'eredità lasciata dai suoi predecessori. Semplificando, si tratta ancora di costruire città efficienti, belle e funzionali ma gli strumenti a disposizione per farlo (compreso il feedback) sono più potenti e istruttivi che in passato.

Ai veterani della serie, Caesar IV offre un'esperienza nuova eppure familiare; coloro invece che non si sono mai cimentati nei giochi di edificazione di città scopriranno un gioco di grande bellezza, facile da capire ma che offre al tempo stesso un livello di profondità e immersione raro da trovare.

Caesar IV, in corso di realizzazione da più di due anni, è il prodotto del lavoro della squadra di Tilted Mill composta da esperti designer di giochi del genere city-building, artisti, programmatori e musicisti (ok, un solo musicista) tra cui Mike Gingerich (capo programmatore di Pharaoh e ora di Caesar IV), Tony Leier (tester in Caesar III, capo tester in Pharaoh, co-designer di Zeus, ora progettista senior in Caesar IV), Greg Sheppard (capo tester in Caesar III, co-producer di Pharaoh, ora Responsabile Assicurazione qualità di Caesar IV), Keith Zizza (direttore musicale e compositore di Pharaoh, e ora di Caesar IV), Adam Carriuolo, Mike Malone e Dennis Rose (artisti senior in Caesar III, Pharaoh e ora in Caesar IV), Jim Solomon (programmatore in Pharaoh, ora programmatore senior in Caesar IV), e da me stesso (lead designer di Pharaoh, Zeus, ora di Caesar IV), oltre che da molti altri nuovi componenti del team. È mio privilegio e onore dirigere questo lavoro a nome dei nostri fedeli ammiratori e dei nuovi giocatori desiderosi di provare l'avventura di Caesar. Così come i suoi predecessori sono stati giochi straordinari per il loro tempo, anche Caesar IV è destinato a diventarlo per il nostro.

Chris Beatrice
Presidente
Tilted Mill Entertainment, Inc.

 
 
 
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